對于一些剛接觸活動策劃的朋友來說,可能在書寫活動策劃案時往往很難達到預(yù)期效果,甚至一些從事多年策劃的專業(yè)人士,有時也難免犯錯。那么如何才能寫出一份理想的活動策劃案呢?
“通常在某個時期內(nèi),我們常常會做出一個宣傳計劃,這個宣傳計劃是配合游戲整體的營銷思想的。而活動策劃人要做的,就是在這個整體的宣傳計劃中策劃出符合要求的活動來。通常這是許多個活動,但要記住,每個活動最好只表達一個主題。”
在策劃活動時,要先根據(jù)游戲本身的實際問題(包括活動的時間、地點、預(yù)期投入的費用等)和市場分析的情況(包括競爭對手當(dāng)前的廣告行為分析、目標(biāo)玩家群分析、玩家的心理分析、游戲特點分析等)做出準(zhǔn)確的判斷。在進行SWOT分析之后,揚長避短地提取當(dāng)前最重要的,也是當(dāng)前最值得推廣的一個主題,而且也只能是一個主題。在一次活動中,不能做所有的事情,只有把一個最重要的信息傳達給目標(biāo)消費群體,正所謂”有所為,有所不為”,這樣才能把最想傳達的信息最充分地傳達給目標(biāo)玩家群,才能引起受眾群關(guān)注,并且比較容易地記住你所要表達的信息。
“記得我遞交我的第一份活動策劃案時,我的上司告訴我一句話:‘要在活動中直接說明利益點,別不好意思,我們是商人。’”
在確定了唯一的主題之后,玩家也就可以從活動中接受到了我們所要傳達的信息。不過仍然有很多人雖看到甚至參加了活動,可活動結(jié)束后他們就轉(zhuǎn)向其他游戲去了,為什么呢?那是因為他們沒有看到對他們有直接關(guān)系的利益點。因此,在活動策劃中很重要的一點是直接地說明利益點。如果是優(yōu)惠活動,就應(yīng)該直接告訴玩家他們可以從中獲得哪些實惠。如果是推出游戲的新版本,就應(yīng)該將最能引起玩家興趣的賣點使勁販賣。只有這樣,才能使玩家在接觸了直接的利益信息之后引起繼續(xù)玩下去的沖動。
簡單活動策劃案格式
【活動名稱】:
(活動的名稱,內(nèi)部交流時,無須填寫正式的名稱)
【活動目的】:
(闡述活動想要達到的目的,也就是為什么要做這個活動。視公司內(nèi)部實際情況調(diào)整說明字數(shù))
【活動內(nèi)容】:
(簡單介紹活動性質(zhì)、內(nèi)容、形式等信息)
【活動時間】:
(活動開始的時間,視情況需要可仔細劃分為前期準(zhǔn)備時間、活動宣傳時間、活動進行時間)
【活動預(yù)算】:
(活動操辦下來的花費總費用。視情況需要可以附件的形式列出詳細的費用支出途徑,以備審查)
【活動效果評估】:
(活動執(zhí)行完畢后,考核活動執(zhí)行效果的方式,這個其實很重要,不過覺得是給自己添麻煩省略掉或者說的很含糊的話也不是不可以)
【活動流程】(規(guī)則)
(活動具體該如何執(zhí)行的解說,涉及其他部門/公司配合的內(nèi)容,可考慮以附件形式遞交且務(wù)求詳盡)
【宣傳途徑】
(活動用什么樣的方式宣傳出去,也可以歸并到活動流程里去)
【相關(guān)各部門協(xié)作配合單】:
(一個活動無論大小,總會涉及到策劃人之外的其他人或者部門。而他們需要關(guān)心的僅僅只是,這個活動涉及的本人或者本部門在什么時間內(nèi)需要干什么。你當(dāng)然可以不列這個表,畢竟他們在什么時間內(nèi)要干什么在[活動流程]和[宣傳途徑]里也許你說得夠詳細。但是列個表讓具體負責(zé)做你事的人一目了然,絕對有助與你策劃活動的順利開展)
1、活動的賣點或訴求點是什么?
2、活動想達到一個什么目的?
3、玩家需要什么?
4、哪類玩家會參加活動?
5、采用什么方式來獲取這部分玩家對游戲的支持?
6、如何增加玩家的黏度延長在線時間?
事實上,一個活動不僅是策劃和執(zhí)行的過程,同時還要收集數(shù)據(jù)。不同數(shù)據(jù)按照不同情形,可以被用來切分使用。不過在任何情況下,這些所選數(shù)據(jù)主要用來讓廠商更能評估活動的效果,同時通過用于細分市場活動的數(shù)據(jù),廠商可以了解市場彈性——消費者愿花多少時間來參加活動?增加了多少上線時間?確定有哪些有貢獻的軟服務(wù)?以什么作為軟形象的重點?目前滿足了玩家多少需要?
“事實上,初開始做活動策劃的人往往都有許多創(chuàng)意,特別是從玩家轉(zhuǎn)型過來的。但是并非每個創(chuàng)意都是符合當(dāng)前需要的,也就是說當(dāng)主題確定下來后,活動策劃要圍繞主題進行,并且沒必要把每個與主題相關(guān)的創(chuàng)意都實現(xiàn)出來,盡量去精簡它。”
事實上,很多活動策劃文案在策劃活動時,特別是新手,往往希望搞很多的活動,認為只有豐富多彩的活動才能夠引起玩家的注意。其實不然,其一,過多的活動容易造成主次不分。很多游戲活動搞得很活躍,但玩家并不買賬,甚至搞得活動開始了,看到?jīng)]玩家參加而四處去拉人。其實這里的問題就在于活動的內(nèi)容和主題不符合,所以很難達到預(yù)期效果。其二,提高活動成本,執(zhí)行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動,不僅要投入更多的人力、物力和財力,直接導(dǎo)致活動成本的增加,而且還有一個問題就是容易導(dǎo)致操作人員執(zhí)行不力,最終導(dǎo)致案子的失敗。所以與其分散精力去大搞活動,不如專心把一個活動做好。
“新手們最容易犯的毛病,就是漫天去構(gòu)想一個活動,懷著美好的主觀愿望去寫一個活動策劃案。但是,一份活動策劃案,價值在于它具有良好的可執(zhí)行性。不過,往往只有那些有經(jīng)驗的人才會了解一份活動策劃案是否可行,所以建議新手們盡可能地去向你的前輩們請教。”
一份活動策劃要做到具有良好的執(zhí)行性,除了需要進行周密的思考外,詳細的活動安排是必不可少的?;顒拥臅r間和方式必須考慮執(zhí)行地點和執(zhí)行人員的情況進行仔細分析,在具體安排上應(yīng)該盡量周全。另外還應(yīng)該考慮外部環(huán)境(如天氣、民俗)的影響。
“常有很多人向我要一份活動策劃案的模板。其實對于新手來說,這樣的模板確實有很大幫助。但是當(dāng)你寫了幾次活動策劃案后,就該考慮一下變換一下你寫策劃案的風(fēng)格了。”
一般來說,活動策劃人在寫策劃案的過程中往往會積累自己的一套經(jīng)驗,當(dāng)然這也表現(xiàn)在策劃案的寫作形式上,所以每個人的策劃案可能都會有自己的模式。不過往往是這樣的模式會限制了策劃人的思維,沒有一種變化的觀點是不可能把握市場的,而在策劃案的內(nèi)容上也同樣應(yīng)該變換寫作風(fēng)格。換個角度來說,如果你的上司因為三番五次地看到你的策劃案都是同樣的殼子,就很容易在心理上產(chǎn)生一種不信任的態(tài)度,而這種首因效應(yīng)有可能影響了你的創(chuàng)意表現(xiàn)。
“對搞活動策劃懷有熱心的人,往往都是懷著美好愿望來進行策劃的。這種美好的愿望常常是建立在一些沒有經(jīng)過調(diào)查的論斷上,例如玩家目前普遍等級在中上、玩家在游戲中非常熱衷于PK等。如果這樣的論斷是錯的,那么活動必然也是不受歡迎的了。而事實上,常做一些調(diào)查活動是必要的,它甚至可以給你一些活動的良好創(chuàng)意。”
在進行活動策劃的前期,市場分析和調(diào)查是十分必要的,只有通過對整個市場局勢的分析,才能夠更清晰地認識到游戲目前面對的問題以及玩家關(guān)心的問題,找到了問題才能夠有針對性地尋找解決之道。同樣,在活動策劃案的寫作過程中,也應(yīng)該避免主觀想法,切忌出現(xiàn)主觀類字眼,因為策劃案沒有付諸實施,任何結(jié)果都可能出現(xiàn),策劃者的主觀臆斷將直接導(dǎo)致活動執(zhí)行者對活動產(chǎn)生模糊的分析。而且,如果一個游戲活動需要其他公司或媒體的參與,這樣的主觀字眼會令人覺得整個策劃案都沒有經(jīng)過實在的分析,只是主觀臆斷的結(jié)果。
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