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布局獨(dú)立游戲,B站如何讓其加速“破圈”? | 成都傳媒

時(shí)間:2019-12-30

 

在內(nèi)容和玩法上兼具創(chuàng)意的創(chuàng)新獨(dú)立游戲,似乎正在成為國(guó)內(nèi)年輕人的游戲新選擇。

今年3月,由游戲工作室 NExT Studios和B站聯(lián)手推出的《Unheard-疑案追聲》正式上線Steam平臺(tái),上線首日就拿下Steam熱銷(xiāo)榜單第二名,截至目前全部測(cè)評(píng)中的好評(píng)率高達(dá)96%。今年7月,在B站獨(dú)立游戲發(fā)布會(huì)上亮相的《一起開(kāi)火車(chē)!》《妄想破綻》等游戲,在上線Steam之后頗受好評(píng),目前好評(píng)率也均在80%以上。

來(lái)源:Steam平臺(tái)

越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲?qū)team作為首要游戲平臺(tái),這也說(shuō)明中國(guó)玩家對(duì)單機(jī)游戲、獨(dú)立游戲的認(rèn)知度正逐步抬升。據(jù)騰訊PC游戲平臺(tái)部運(yùn)營(yíng)中心發(fā)布數(shù)據(jù),去年Steam中國(guó)區(qū)注冊(cè)用戶(hù)達(dá)到5900萬(wàn),占全球總量的11%。在2016年至2018年間,Steam全球注冊(cè)用戶(hù)數(shù)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為54%,而中國(guó)注冊(cè)用戶(hù)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為114%,兩倍于全球。

在海外不是什么新鮮事物的“獨(dú)立游戲”,在中國(guó)雖仍屬小眾類(lèi)別,但年輕一代的青睞、社交媒體的討論正在讓獨(dú)立游戲“破圈”進(jìn)程加速。那么,為什么獨(dú)立游戲可以吸引到眾多年輕人?而B(niǎo)站既與制作方合作,又為獨(dú)立游戲舉辦專(zhuān)業(yè)的發(fā)布會(huì),其布局獨(dú)立游戲的想法、策略以及發(fā)揮的作用又是什么?

為什么是獨(dú)立游戲?

在分析獨(dú)立游戲?yàn)楹蝹涫芮嗖A之前,我們需要明確獨(dú)立游戲是什么。

獨(dú)立游戲(Independent Game或Indie Game),在傳統(tǒng)概念中指開(kāi)發(fā)者沒(méi)有游戲公司或游戲發(fā)行商提供的薪資,必須獨(dú)立負(fù)擔(dān)開(kāi)發(fā)過(guò)程中的所有花費(fèi)。開(kāi)發(fā)者可自行決定游戲走向,不受制于游戲公司或市場(chǎng),因此也能夠推出更具創(chuàng)意和新觀點(diǎn)的作品。

當(dāng)這一游戲類(lèi)別進(jìn)入國(guó)內(nèi)后,其定義、模式、發(fā)展過(guò)程等方面則有所不同。

由于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲起步晚,目前有能力制作開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲的人也并不多,因此獨(dú)立游戲這一概念更多的是成為了小型團(tuán)隊(duì)針對(duì)自身劣勢(shì)進(jìn)行的商業(yè)包裝,導(dǎo)致獨(dú)立游戲與質(zhì)量層次不齊的單機(jī)游戲、小游戲難以區(qū)隔。另一方面,因?yàn)橛心芰χ谱鏖_(kāi)發(fā)的小團(tuán)隊(duì)較少,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)往往屬于游戲大廠旗下,以制作創(chuàng)新的精品游戲?yàn)槟繕?biāo),NExT Studios就屬于此類(lèi)。

NEXT Studios官網(wǎng)

在國(guó)內(nèi),獨(dú)立游戲因?yàn)?015年年底Steam中國(guó)區(qū)解鎖而開(kāi)始被大眾逐漸了解,2016年也被視為是“中國(guó)獨(dú)立游戲元年”。2016年后,獨(dú)立游戲進(jìn)入低門(mén)檻、大批量制作開(kāi)發(fā)者涌入階段,其影響力也因此進(jìn)一步擴(kuò)大。2017年后,受游戲版號(hào)政策影響,獨(dú)立游戲開(kāi)始去劣存優(yōu),并走向創(chuàng)意和精致兼?zhèn)潆A段。

根據(jù)《2018年獨(dú)立游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)獨(dú)立游戲的市場(chǎng)規(guī)模在2018年已達(dá)到2.1億,根據(jù)推算國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲用戶(hù)的數(shù)量同樣也達(dá)到2億,高熱度作品、獨(dú)立游戲社區(qū)以及熱點(diǎn)賽事的出現(xiàn)都在推動(dòng)著用戶(hù)規(guī)模的增長(zhǎng)。

獨(dú)立游戲?yàn)楹螘?huì)受到更多年輕人青睞,原因首先在于玩家的消費(fèi)升級(jí)。

目前商業(yè)游戲在玩法、模式方面都十分成熟,且在一款熱門(mén)游戲出現(xiàn)后極易帶動(dòng)同類(lèi)型游戲大批量出現(xiàn),因此千篇一律、換湯不換藥的現(xiàn)象明顯。玩家在已出現(xiàn)審美疲勞的同時(shí),更期望新鮮內(nèi)容和玩法的出現(xiàn)。而獨(dú)立游戲的核心要素就在于“體驗(yàn)創(chuàng)新”,在玩法和故事背景內(nèi)核上創(chuàng)新是獨(dú)立游戲的顯著特點(diǎn),因此獨(dú)立游戲正好可以滿(mǎn)足消費(fèi)升級(jí)的玩家的口味。

獨(dú)立游戲從不強(qiáng)調(diào)面面俱到,甚至因?yàn)槭怯尚F(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)制作,還會(huì)存在明顯短板。但相對(duì)的其長(zhǎng)板優(yōu)勢(shì)明顯,在玩法、故事等某一方面可以做到精致,特別是在游戲大廠旗下的創(chuàng)新游戲工作室,在一定的資金和人才支持下就可以做到“極精品化”。而這也是商業(yè)游戲所不具備的,因此對(duì)玩家的吸引力也更明顯。

另外,游戲從本質(zhì)來(lái)看也是內(nèi)容的一種。獨(dú)立游戲的最大特點(diǎn)在于要體現(xiàn)開(kāi)發(fā)者個(gè)人理念、意志,隨后向玩家輸出某種觀點(diǎn)或是情感,這一點(diǎn)使得獨(dú)立游戲比商業(yè)游戲更像“內(nèi)容”,因此也就能夠使玩家產(chǎn)生情感共鳴,增加玩家粘性,在以創(chuàng)新吸引到玩家后還能實(shí)現(xiàn)玩家高留存。

B站怎么做獨(dú)立游戲?

既然獨(dú)立游戲優(yōu)勢(shì)明顯、前景可觀,其巨大的發(fā)展?jié)摿?shì)必會(huì)得到各大廠商的關(guān)注。在海外,任天堂、微軟和索尼都已在這一領(lǐng)域布局,在國(guó)內(nèi),作為國(guó)內(nèi)最大的年輕人社區(qū)之一的B站自然也參與其中。

目前,B站在獨(dú)立游戲領(lǐng)域已有所行動(dòng)。

首先是全面、快速拓展其發(fā)行游戲的類(lèi)別,除原有始終保持優(yōu)勢(shì)的二次元、RPG、AVG等游戲,音游、養(yǎng)成、策略等多個(gè)類(lèi)別的游戲也都出現(xiàn)在了B站,獨(dú)立游戲也屬于B站眾多游戲中的一個(gè)大類(lèi)。

對(duì)于獨(dú)立游戲,B站則是參與到了出品、營(yíng)銷(xiāo)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié)中。

B站副總裁張峰曾在接受采訪時(shí)表示,B站游戲從2017年10月起就已開(kāi)始嘗試接入獨(dú)立向手游,在2018年后也開(kāi)始關(guān)注其他平臺(tái)上的獨(dú)立游戲,于是便在Steam平臺(tái)陸續(xù)發(fā)行了《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等多部獨(dú)立游戲。

今年7月B站舉辦了獨(dú)立游戲發(fā)布會(huì),發(fā)布了《一起開(kāi)火車(chē)!》《妄想破綻》等五款類(lèi)型各異的獨(dú)立游戲。目前《一起開(kāi)火車(chē)!》《妄想破綻》已在Steam上線,《斬妖行》和《重明鳥(niǎo)》還將在明年登陸PS4平臺(tái)。

B站獨(dú)立游戲發(fā)布會(huì)上公布的五款獨(dú)立游戲

在Steam、PS4平臺(tái)發(fā)行獨(dú)立游戲的背后,也是B站和更多外部制作方、游戲廠商達(dá)成合作、產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)的體現(xiàn)。今年3月,B站與游戲工作室NExT Studios達(dá)成合作,雙方共同發(fā)行的《Unheard-疑案追聲》自上線以來(lái)就頗受關(guān)注;今年7月,兩款獨(dú)立游戲登陸PS4,也是因?yàn)锽站和索尼互動(dòng)娛樂(lè)(PlayStation)達(dá)成了合作。另外,早在去年5月B站就與PlayStation合作發(fā)布了一款限量版BML定制PS4主機(jī),索尼互動(dòng)娛樂(lè)中國(guó)負(fù)責(zé)人添田武人也多次在B站進(jìn)行直播宣傳。

相比其他商業(yè)游戲制作發(fā)行已非常成熟的游戲大廠,B站其實(shí)更有支持國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲成長(zhǎng)的土壤,其發(fā)揮的作用、對(duì)獨(dú)立游戲行業(yè)的影響也更加明顯。

首先B站以PUGC為主形成的內(nèi)容生態(tài),可以有效游戲提升影響力,幫助其快速“破圈” 。通過(guò)和PUGC內(nèi)容的聯(lián)動(dòng),游戲?qū)⒆鳛橐曨l素材進(jìn)行多次傳播和發(fā)酵,因此達(dá)到快速推廣宣傳的目的。例如《Unheard-疑案追聲》在宣發(fā)時(shí),B站就運(yùn)用了一整套圍繞游戲內(nèi)容、活用UP主、視頻和社區(qū)的宣發(fā)方式,各知名UP主的試玩視頻播放量有的已達(dá)百萬(wàn)。

《Unheard-疑案追聲》

其次,因?yàn)锽站用戶(hù)與獨(dú)立游戲玩家的高度契合,獨(dú)立游戲可通過(guò)B站觸達(dá)更多新玩家,站內(nèi)的宣發(fā)也是在精準(zhǔn)吸引新玩家。目前B站月活已達(dá)1.28億,所覆蓋的Z世代體量極大。另外B站游戲區(qū)是流量最大的分區(qū)之一,而目前游戲區(qū)用戶(hù)和游戲玩家并不完全重合,這也意味著B(niǎo)站用戶(hù)的游戲需求仍有很大挖掘空間。

更重要的是,B站作為游戲出品、發(fā)行平臺(tái)方,可以發(fā)揮承上啟下效用,即向上激勵(lì)獨(dú)立游戲制作方,居中為獨(dú)立游戲營(yíng)銷(xiāo)宣傳,擴(kuò)大影響力,向下則可以吸引更多用戶(hù)成為玩家,未來(lái)還能夠進(jìn)行IP的衍生開(kāi)發(fā)。

B站對(duì)行業(yè)的賦能效用明顯,未來(lái)B站在獨(dú)立游戲方面也仍有更大想象空間。通過(guò)與制作團(tuán)隊(duì)的合作,B站將會(huì)挖掘出更多優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲。

將在Steam,PS4,Switch平臺(tái)上線的《只只大冒險(xiǎn)》就是繼《Unheard-疑案追聲》之后,B站與NExT Studios合作發(fā)行的新款獨(dú)立游戲。該游戲是一款具有物理特性的合作冒險(xiǎn)游戲,玩家可通過(guò)控制角色雙腿,與其他玩家合作在各個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡中完成挑戰(zhàn)。

《只只大冒險(xiǎn)》在玩法、創(chuàng)作理念、場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面的創(chuàng)新點(diǎn)也非常明顯。首先玩家全程只需操控兩個(gè)手柄搖桿即可控制角色完成所有動(dòng)作,操作簡(jiǎn)單且自由度更高;其次雙人合作是該游戲的核心玩法,不同場(chǎng)景下對(duì)雙人合作的同步率、配合度要求也不同,玩法多樣性由此體現(xiàn);另外,為體現(xiàn)游戲的“冒險(xiǎn)”主題,該游戲設(shè)置了30個(gè)不同場(chǎng)景關(guān)卡,各關(guān)卡獨(dú)立,注重了玩法的多元化。

據(jù)《只只大冒險(xiǎn)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,該游戲是傾注了NExT工作室諸多“希望”的作品,團(tuán)隊(duì)最大的希望是從本質(zhì)上帶來(lái)新鮮游戲體驗(yàn)的探索,希望能夠回到游戲交互的原點(diǎn),從操作上發(fā)現(xiàn)全新感覺(jué)的樂(lè)趣。

因?yàn)槌霰姷脑O(shè)計(jì)和玩法,《只只大冒險(xiǎn)》目前已獲得被譽(yù)為“視頻游戲界的圣丹斯電影節(jié)”的IndieCade Europe 2019年最佳人氣獎(jiǎng)(Audience Choice),同時(shí)也獲得了2019年IndieCade America 提名,Indie Prize 2019 亞洲站的最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)。

IndieCade Europe 官方推特發(fā)文

總結(jié)以上,B站在獨(dú)立游戲方面的布局,淺層目的是為增加游戲多元化,避免強(qiáng)依賴(lài)單一產(chǎn)品所產(chǎn)生的高風(fēng)險(xiǎn)。而從更深層面來(lái)看,不論是游戲還是視頻內(nèi)容,不斷拓展內(nèi)容邊界的B站既不是游戲公司,也不是只做視頻的單一網(wǎng)站。正如B站董事長(zhǎng)陳睿所說(shuō),B站未來(lái)的目標(biāo)是能夠成為中國(guó)年輕人的一種文化生活方式。

 

作者:深響

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