導(dǎo)讀:紅星成都活動公司,將為你揭秘520'>520'>營銷活動策劃的具體手段:玩法策劃
玩法:基于用戶操作層面的思考
玩法的定義
在活動策劃中策劃一個玩法的過程中,我們往往考慮的是怎么樣通過更具備吸引力的交互形式和功能讓用戶參與其中,以讓用戶“不能自拔”,在頁面內(nèi)貢獻(xiàn)更多的點(diǎn)擊和停留。
典型的玩法案例就是以下這些:
幾款典型的玩法
1)基于傳感器的玩法
2)基于觸摸屏操作的玩法
3)基于畫面呈現(xiàn)的玩法
以上這些玩法的共同點(diǎn):交互操作體驗(yàn)良好(可玩性強(qiáng))、具備一定的挑戰(zhàn)難度、交互氛圍代入感強(qiáng)。
活動策劃中之所以有這些特點(diǎn),無一例外都是為了讓用戶頻繁的點(diǎn)擊和互動。
所以,活動策劃玩法的關(guān)鍵并不在于讓用戶“盡快的達(dá)到目標(biāo)”,一定程度上做玩法就像是做游戲,尋求的是通過交互本身的魅力和游戲機(jī)制的趣味性留住用戶。用戶留下來了,產(chǎn)生有效的點(diǎn)擊了,我們再去考慮如何代入業(yè)務(wù)的價值。
2. 玩法策劃有幾個特點(diǎn)
1)優(yōu)勢
容錯率高,用戶代入場景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。
2)劣勢
游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。
3. 玩法的業(yè)務(wù)運(yùn)用場景
基于以上特點(diǎn),玩法在業(yè)務(wù)的運(yùn)用場景上一般是作為流量的中轉(zhuǎn)站,即先把用戶留在趣味性高和參與門檻較低的游戲當(dāng)中,然后將業(yè)務(wù)順暢的植入到玩法當(dāng)中,以實(shí)現(xiàn)更高的流量利用效率。
一般的業(yè)務(wù)植入手段有以下幾種:
1)品牌的植入
通過將頁面元素進(jìn)行品牌定制化,在用戶大量的交互過程中反復(fù)進(jìn)行曝光,相比傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告大大提升曝光效率。
2)優(yōu)惠券的植入
將優(yōu)惠券以獎品形式植入游戲過程中(例如游戲階段性成果的獎勵),極大提升優(yōu)惠券的發(fā)放成功率和發(fā)放量,但存在優(yōu)惠券使用率下跌的情況,這個與優(yōu)惠券本身力度以及產(chǎn)品與用戶群體的匹配度有關(guān)。
3)其他業(yè)務(wù)的植入
將活動預(yù)約,公眾號關(guān)注,分享傳播等業(yè)務(wù)操作植入玩法(例如預(yù)約活動獎勵游戲積分等),通過玩法帶動用戶預(yù)約、關(guān)注、分享等操作量。當(dāng)然也存在誘導(dǎo)導(dǎo)致用戶質(zhì)量下降(因?yàn)椴皇侵鲃拥牟僮鳎?/span>的問題,但如果本身這個游戲承接的就是目標(biāo)用戶和有需求的用戶,實(shí)可以極大提升用戶有效操作的比率的。
4)融入打卡機(jī)制,形成用戶運(yùn)營場景
將活動周期拉長,通過用戶激勵的長線獎勵配合游戲本身的趣味性,拉動用戶重復(fù)的訪問,在更長的周期留住用戶。
當(dāng)然,如果要作為一個用戶運(yùn)營場景來使用玩法,一開始就可以往養(yǎng)成類等長線玩法去考慮。
4. 一些玩法的技巧
怎么解決玩法的兩個核心劣勢:
1)游戲本身的趣味性難以把握
02年的flash小游戲浪潮和10年的智能機(jī)小游戲浪潮創(chuàng)造了大量可玩性極高的游戲(堆房子、打企鵝、是男人就下100層等),目前在各種4399小游戲網(wǎng)站上還有很多可以玩到的,建議直接抄襲就好——因?yàn)閯?chuàng)造一個真正有趣的玩法并不容易,需要大量的測試和驗(yàn)證,而這個是任何公司都難以承擔(dān)的試錯成本。
所以,為什么不直接用已經(jīng)驗(yàn)證好的模式呢?
2)用戶教育成本高
建議玩法機(jī)制盡量參考線下或者是被用戶廣泛認(rèn)知的交互體驗(yàn),能夠幫助你節(jié)省大量的用戶教育成本。
例如:抓娃娃機(jī)的游戲就是一個很好的范例——用戶進(jìn)來就知道各個按鈕是如何配合操作的,知道獎品是通過不確定的抓取來獲得的。
類似抓娃娃機(jī)的體驗(yàn)還有很多很多可以借鑒,盡量用上用戶已知的交互習(xí)慣。
作者:skyhi
來源:SKY全能活動運(yùn)營(ID:sky_hahalife)
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